Un excellent petit jeu de stratégie qui rappelle un peu Settlers en minimaliste.

Hormis le fait que Civ II est peut-être mon épisode préféré de la série, ce truc est exceptionnel.

Honte sur moi : je n’avais pas encore proposé ici de lien vers "A la carte", un excellent blog dont le principe est d’analyser et commenter les “cartes” (au sens large) issues de jeux de plateau/société.

Notamment :

Risk: Factions

Une version de Risk en téléchargement sur Xbox 360, avec des modifications rigolotes, notamment au niveau des “factions” jouables : chats, yétis, zombies, robots, etc…

Qui d’autre que Fantasy Flight Games, l’éditeur qui rechigne à mettre moins de 300 jetons/cartes/pions/figurines par boîte de jeu pouvait éditer un tel truc…

Festival du Jeu de Toulouse 2010 - Vendredi Soir

Festival du Jeu de Toulouse 2010

Grosse soirée au festival, dans un groupe de 5 joueurs et joueuses : 3 parties sur 5 heures… Pas mal.

Duels à Bitter Creek (Prototype)

Duels à Bitter Creek est un jeu de placement de 3 à 5 joueurs au Far West, par Loïc Lamy. Chaque joueur contrôle une bande de cowboys peu scrupuleux qui tentent de profiter de l’essor économique de Bitter Creek, petite ville en construction, avant que celle-ci n’accueille enfin une gare sur la ligne ferroviaire transcontinentale (ou que la cavalerie n’intervienne, si la loi est “trop bafoué”).

À chaque tour, il possible de poser un cowboy sur un bâtiment afin d’en activer l’effet, ou de reprendre en main tout ou partie de ses cowboys. Les bâtiments ont des effets variés : gagner de l’argent (score), des munitions (pour les duels), des montures (pour fuir lâchement) ou contrôler le shérif, absoudre ses crimes à l’église, recruter de nouveaux outlaws… L’un des éléments le plus important est la mairie qui permet de construire peu à peu la voie ferrée jusqu’à la gare de la ville (celle-ci terminant la partie), ceci activant les bâtiments dans les cases adjacentes aux rails, et faisant croître la ville de 3 bâtiments au passage.
Lorsqu’un joueur tente de placer un cowboy sur une case occupée par un adversaire, les 2 bandits s’affrontent en duels (si aucun ne fuit…) : c’est un affrontement aux dés souvent meurtrier…

Parmi les petites finesses du jeu, le décompte des “crimes” (reçu lors de l’attaque en duel, du braquage de la banque ou autre opération criminelle) consiste en un malus croissant en fin de partie : 1$ pour un jeton, 3$ pour 2, 6$ pour 3, 10$ pour 4, etc…
Le rythme du jeu est en bonne partie contrôlé par les joueurs qui peuvent décider ou non de poursuivre l’avancée du chemin de fer, et, par certains moyens, retarder l’arrivée de la cavalerie.

Duels à Bitter Creek a beaucoup plu à toute la table : la partie, assez violente et intense au début de par la présence d’un croque-mort et d’armureries, s’est révélée plus tactique en seconde partie, avec le contrôle du shérif et la construction progressive du rail, et l’utilisation vicieuse de bâtiments pour refiler des crimes à d’autres bandes. Malgré quelques points de règles un peu vicieux, le jeu est tout à fait abordable et les parties d’une durée très raisonnable (de 30 à 60 minutes environ). Nous espérons vraiment voir ce jeu édité prochainement !

Duels à Bitter Creek sera testable le 2 Mai 2010 à la Play-Test Loïc Lamy en Île-de-France.

Asteroyds

Asteroyds

Dans Asteroyds, chaque joueur incarne un pilote de vaisseau spatial faisant la course dans un champ d’astéroïdes… mouvants. C’est un jeu de programmation, en temps limité par coup, dans lequel les joueurs préparent la trajectoire de leur appareil (6 à 7 mouvements) en fonction des déplacements que vont faire les roches. Le vainqueur est le premier à passer les quatre “portails” dispersés sur le plateau. Chaque vaisseau possède un compteur de dégâts qui diminue à chaque collision (d’autant plus si le bouclier est désactivé pour aller plus vite !).

Asteroyds est bien pensé, avec un certain rythme imposé par le chrono, mais il requiert une très bonne vision dans l’espace en plus de la mémoire (on programme avant que les astéroïdes n’aient bougé…). Par contre, la mise en place est assez laborieuse et les mouvements aléatoires des roches peuvent avantager ou désavantager assez fortement certains concurrents… À réserver aux joueurs à l’orientation spatiale affirmée…

Talisman (4ème édition révisée)

Talisman

Gros classique des années 80, Talisman est un long jeu d’aventure à l’ancienne : les joueurs incarnent un archétype de jeu à la D&D (guerrier, druide, sorcier, troll, assassin, etc…) et tentent de rallier le centre du plateau pour obtenir la “Couronne du Commandement” grâce à un Talisman durement obtenu.

Pour une durée assez longue (environ 3H), mais réductible avec quelques règles spéciales, on se plonge dans des mécanismes ultra-classiques : mouvement/évènement/trésor, lancés de dés à gogos, vacheries entre joueurs, sorts et pouvoirs spéciaux…

Ultra-aléatoire, très long et on ne peut plus classique à l’américaine : énorme, je suis reparti avec…

Un gros jeu aux visuels magnifiques par Bruno Cathala et Ludovic Maublanc.

Roma (“Revolte in Rom”)

Roma (boîte)

Support : Plateau/Cartes/Dés

Type : Stratégie/Baston

Joueurs : 2 joueurs

Durée : Entre 10 et 30 minutes

Difficultés :

  • Règles : 2/5
  • En jeu : 2/5

Auteur : Stefan Feld

Éditeur : Queen Games

Sortie : 2005

Ludothèque : J’ai !

Déroulement :

Roma, en jeu

Dans Roma, les joueurs tentent de prendre le contrôle de la capitale de l’empire, en pleine révolte. Pour cela, ils s’aident de l’influence des différents acteurs de la cité, du sénateur au légionnaire, en passant par les marchands, et des ressources des bâtiments de la ville : temple, forum, tour de garde, etc…

Le jeu prend place part et d’autre de huit jetons symbolisant les 6 faces d’un dé, plus un pour la pioche et un pour les sesterces.

Le but du jeu est d’être celui, en fin de partie, possédant le plus de points de victoire. La partie s’arrête si l’un des joueurs ou la réserve n’a plus de points de victoire.

Les joueurs placent face aux jetons de dé des personnages et/ou des bâtiments (coûtant un certain nombre de sesterces), et peuvent les activer en utilisant un dé donnant le résultat correspondant : les joueurs lancent 3 dés à chaque tour. Un dé peut également être utilisé pour prendre X sesterces, ou choisir une carte parmi les X premières de la pioche, X étant le résultat du dé dépensé pour cette action.

Les cartes, personnages et bâtiments, proposent des effets variés : attaquer les cartes de l’adversaire, prendre des points de victoire (dans la réserve, ou à l’adversaire), récupérer une carte de la défausse, imiter une de ses autres cartes, etc…

Commentaires : 

Si ce jeu compte beaucoup de hasard (lancés de dés, combats et pioche), il possède un véritable intérêt stratégique de par la diversité des actions possibles : faire confiance à la supériorité de production de ses fora ? empêcher l’adversaire de jouer en éliminant ses cartes ? vider peu à peu sa réserve avec un tribun de la plèbe ?

Les parties sont généralement assez courtes, mais suffisamment longues pour voir plusieurs retournement de situation. Par rapport à d’autres jeux de ce format (notamment “Colons de Catane - Le jeu de carte”), les interactions entre joueurs sont bien plus importantes : il est quasiment impossible de se contenter de “construire sa cité” plus vite que son rival ; cela (et le hasard) apporte plus de suspens et d’intensité aux parties.

En revanche, si le matériel est de bonne qualité, la traduction en français est assez catastrophique (et celle en anglais semble assez médiocre). Heureusement, les 3 versions (Allemande, Anglaise et Française) sont fournies dans la boîte et permettent de s’en sortir. Sur l’ancienne édition, les pouvoirs des cartes étaient symbolisés par des icônes (parfois peu claires, il faut bien l’admettre), mais ont été remplacées par du texte… en anglais sur la réédition. C’est un peu dommage d’avoir voulu économiser un travail de traduction assez court finalement, et de s’interdire ainsi les publics trop jeune et non anglophone.

À noter qu’il existe une “suite” à Roma, à la fois extension et jeu complet : Roma II Arena. Je ferais aussi une fiche dessus car elle est particulièrement réussie.

Liens : 

Carson City

Carson City

Support : Plateau

Type : Jeu de stratégie / Placement et Construction

Joueurs : 2 à 5

Durée : 1H30 à 2H environ

Difficulté : 

  • Règles : 3/5
  • En jeu : 4/5

Auteur : Xavier Georges

Éditeur : QWG Games

Sortie : 2009

Ludothèque : J’ai pas

Déroulement :

Dans Carson City, les joueurs représentent des colons dans l’Ouest américain participant à la construction de la ville de Carson City

Une partie dure 4 tours durant lesquels les joueurs choisissent chacun une personnalité de la ville (le shérif, la commerçante, le banquier, etc…) déterminant l’ordre du tour et fournissant un ou des bonus. Ils déterminent également le porte-feuille maximal du joueur.

Durant la phase suivante, chacun place ses cowboys sur les différentes actions possibles pour acheter des terrains, des bâtiments ou récupérer des pistolets (pour les futurs duels), des dollars ou des points de victoire.

Ensuite, on résout les actions et surtout les duels : les joueurs s’affrontent alors en comptant leurs réserves de pistolets, leurs cowboys restant et en utilisant un dé 6 chacun.

Enfin, chacun récupère le produit de ses bâtiments… et des bâtiments adverse qu’il rackette. De précieux dollars pour acheter terrains, constructions et points de victoire au prochain tour.

Commentaires : 

Carson City est un très bon jeu, qui rappelle énormément d’autres (très bons) jeux : Caylus et Mission Planète Rouge notamment.

Comme dans Caylus, le principe est de participer à la construction d’une ville en plaçant ses colons (cowboys ou ouvriers). Par rapport à celui-ci, Carson City introduit une certaine part de hasard : durant les duels (par les dés), l’état initial du plateau (position des montagnes et de la première maison) et la sortie des bâtiments disponibles. Il y a également la notion importante de la position des bâtiments les uns par rapports aux autres sur la carte, notamment pour calculer leurs revenus, et concernant la construction de routes pour les relier.

Comme dans Mission Planète Rouge (et Citadelle, également de Bruno Faidutti), la “personnalité de la ville” choisie en début de tour influence fortement le déroulement : ordre des joueurs, portefeuille disponible en fin de tour et bonus importants pour chaque carte.

Le ranch, un bâtiment

Carson City est très agréable à jouer : par rapport à beaucoup d’autres jeux de construction en concurrence, il se démarque par les interactions fortes entre joueurs, ceux-ci se disputant rapidement les actions, bâtiments et terrains disponibles.

La présence non négligeable de hasard rend les parties plus incertaines que celles de Caylus, même si le jeu reste très calculatoire.

À chaque tour, le nombre important d’actions possibles et les spécificités des cartes de personnages permettent de jouer des stratégies très marquées : intimidation, construction acharnée, pillage, etc…

Le matériel est de très bonne qualité, même si la richesse des règles au niveau des revenus des bâtiments, et les marqueur de possession de ceux-ci rendent le plateau parfois assez difficile à lire dans les zones chargées.

C’est l’un des seuls bémols, avec la légère frustration de ne jouer que 4 tours sur une partie (environ 2H à 4 joueurs débutants). Il faut également accepter dès le départ la part de hasard présente.

Liens : 

Small World

Small World, le plateau

Support : Plateau

Type : Jeu de Stratégie / Baston

Joueurs : 2 à 5

Durée : 1 à 2 heures

Difficulté :

  • Règles : 3/5
  • En jeu : 3/5

Auteur : Philippe Keyaerts

Éditeur : Days of Wonder

Sortie : 2009

Ludothèque : J’ai !

Déroulement : 

Les joueurs prennent en main le destin de peuples fantastiques : elfes, trolls, géants, tritons, etc… Ils gagnent des points au fur et à mesure de l’expansion de leur peuple actif, mais lorsque celui-ci ne peut plus progresser (territoire trop étendu par exemple), ils peuvent le faire passer en déclin, et choisir de s’occuper de l’expansion d’un nouveau peuple.

Les points rapportés par un peuple sont calculés en fonction du nombre de territoires qu’il occupe, plus d’éventuels bonus dus à leur capacité de peuple, ou à leur attribut : par exemple, les nains gagnent des points supplémentaires pour chaque territoire occupé comportant une mine ; un peuple avec l’attribut “des forêts” gagnera un point supplémentaire par forêt occupée.

Les attributs donnent ainsi le plus souvent une source de points supplémentaires, mais peuvent aussi être des avantages de combat ou de déplacement pour le peuple en question.

Les combats se déroulent très simplement : une attaque est réussie si l’attaquant investit suffisamment de jetons de peuple pour conquérir le territoire (2 + le nombre de “difficultés” : ennemis actif ou en déclin, montagnes, forteresse, etc…). Il s’agit donc d’optimiser ses conquêtes en fonction de son nombre de jetons (limité) et des points reçus en récompense.

La réserve de points des joueurs (servant également de monnaie pour acheter un nouveau peuple) est gardée secrète. Les parties ont un nombre de tours fixes en fonction du nombre de joueurs.

Commentaires :

Un jeu vraiment excellent, qui se joue assez simplement, avec des parties d’une durée raisonnable.

Les règles sont simples, mais riches de par le nombre de peuples et d’attributs disponibles. Un petit bémol pour la clarté de celles-ci sur certains points cependant (rien de grave passée la première partie).

Discret, le hasard est présent au niveau de l’ordre de sortie des peuples et de l’association peuple-attribut, ainsi qu’éventuellement une fois par tour via un dé 6 modifié (0-0-0-1-2-3) pour la dernière invasion de chaque joueur (potentiellement plus avec l’attribut “Berserks”).

Les parties sont chaque fois différentes grâce aux différents plateaux (un par nombre de joueurs possible) et par le hasard des associations peuple-attribut.

Le fait que la réserve de points de chaque joueur soit cachée implique que toute l’information n’est pas connue. Après test, la variante avec points publics se révèle tout à fait jouable et un peu plus tactique, donc très intéressante.

Le matériel est magnifiques : jetons, plateau(x) et illustrations sont de très bonne qualité. La boîte est bien pensée, de taille raisonnable, et est sensée être rangeable verticalement (mais j’ai des doutes…).

Il s’agit en fait d’une réédition de Vinci, jeu du même auteur parut en 1999 : le thème de l’Europe antique et des grandes invasions ayant été remplacé par un univers d’heroic-fantasy. Ce jeu a gagné le Tric Trac d’Or en 2009, gage de qualité.

Liens :